ダメージ計算式の完全解説
カオゼロのダメージは「攻撃力 × カード倍率」だけでは決まりません。 加算される枠と乗算される枠が分かれていて、どちらに何が乗るかを知らないと、育成が空回りします。
このページでは計算式を分解したうえで、結局どのステータスを伸ばすと火力が出るのかまで書きます。
📌 日本語でこの計算式をまとめた資料は、調べた限り他にありません。 英語版(Prydwen)と韓国製の計算機(CZN Compass)という独立した2つのソースを突き合わせて構成しています。
1. まず最終ステータスが決まる
攻撃力・防御力・HP は、いずれも同じ形で計算されます。
最終攻撃力 =
( (基礎攻撃力 + パートナー攻撃力) × (1 + 記憶の欠片ATK% + ポテンシャルATK%)
+ 装備の実数値 + 好感度の実数値 )
× (1 + パートナーATK% + 装備ATK%)
+ 装備の実数値
防御力・HP も、ATK の部分を DEF / HP に置き換えるだけで同じ形です。
ここで押さえること
| 要素 | どこから来るか |
|---|---|
| 基礎攻撃力 | レベルアップと昇級で伸びる素の値 |
| パートナー攻撃力 | 編成したパートナーの基礎ステータス |
| 記憶の欠片 ATK% | 記憶の欠片のメイン/サブステータス |
| ポテンシャル ATK% | ポテンシャル解放 |
| 装備 ATK% | カオス/ゼロシステム内で拾う装備の3枠 |
| 好感度の実数値 | 好感度を上げると加算される |
重要なのは括弧の位置です。 記憶の欠片の ATK% は「基礎+パートナー」に対して乗りますが、 装備の ATK% はその結果全体に対して乗ります。つまり 装備%とパートナー%は、記憶の欠片%より後ろの枠にいます。
2. 次にカード倍率が決まる
カードに表示されるダメージ倍率も、単純な足し算ではありません。
最終カード倍率 =
( ( (基本倍率 + ポテンシャル加算倍率) × (1 + ポテンシャル乗算倍率) )
× 汎用乗算倍率 + 汎用加算倍率 )
× (1 + 属性有利)
× (1 + 脆弱)
× (1 - 敵のダメージ軽減)
× (1 - 弱化デバフ)
| 要素 | 中身 | 数値 |
|---|---|---|
| ポテンシャル乗算倍率 | 全キャラのポテンシャルにある。基本/中立/固有カードの倍率を伸ばす | ×1.2 |
| 属性有利 | 敵の弱点を能動的に突いたとき | ×1.25(3つの出典で一致) |
| 脆弱 | 敵に付与するデバフ。一定ヒット数のあいだ有効 | ×1.5 |
| 弱化 | 自軍が受けるデバフ。脆弱の逆 | ×0.75 |
| 敵のダメージ軽減 | 一部のボス・エリートが持つ | 敵による |
⚠ 属性有利が乗らないケース
能動的でない攻撃には属性有利が乗りません。 追撃(追加攻撃)がその代表です。 追加攻撃を主軸にする戦闘員は、属性を揃える価値が相対的に低くなります。
なお属性どうしに強弱関係はありません。敵ごとに設定された弱点を突いたときだけ ×1.25 になります。
⚠ 固定ダメージは別世界
固定ダメージはここまでの倍率を一切受けません(プラスもマイナスも)。表示どおりの値がそのまま入ります。
これがいちばん効いてくるのが持続ダメージです。持続ダメージには2種類あり、 同じ「持続ダメージ」でも伸ばし方が正反対になります。
| 苦痛 | 亀裂 | |
|---|---|---|
| 会心 | 乗らない | 乗る |
| 士気・弱点・脆弱 | 乗らない | 乗る |
| 伸ばす手段 | 攻撃力・持続ダメージ量・属性ダメージ量 | 会心率・会心ダメージ |
| 敵の不屈・ダメージ減少 | 無視して通る | 影響を受ける |
苦痛型は会心を盛っても1も増えない代わりに、敵の防御的なギミックを丸ごと素通りします。 硬い相手に刺さるのはこのためです。
3. そして最終ダメージ
キャラによって、攻撃力を参照するか防御力を参照するかが分かれます。
攻撃力基準
最終ダメージ =
最終カード倍率 × 最終攻撃力 × 0.35
× (1 + 属性ダメージ%)
× (1 + メカニクスダメージ%)
× 敵の防御係数
× (1 + 会心ダメージ)
防御力基準
最終ダメージ =
最終カード倍率 × ( 最終攻撃力 × 0.3 + 最終防御力 × 2.1 ) × 0.35
× (1 + 属性ダメージ%)
× (1 + メカニクスダメージ%)
× 敵の防御係数
× (1 + 会心ダメージ)
| 要素 | 中身 |
|---|---|
| 属性ダメージ% | 記憶の欠片「理想」枠のメインステータスが主。特定属性のダメージを伸ばす(例:本能ダメージ%) |
| メカニクスダメージ% | ほぼ記憶の欠片のサブステータス限定。追加ダメージ%・持続ダメージ% など |
| 敵の防御係数 | 敵のレベルが上がるほど不利になる。現時点でプレイヤー側から干渉する手段はない |
4. シールドと回復 ── ここが直感に反する
シールドも回復も防御力で決まります。ただし、基礎防御力と追加防御力で効率が倍違います。
シールド量 / 回復量 = ( 基礎防御力 + 追加防御力 × 0.5 ) × 0.3 × 最終カード倍率
何が「追加防御力」なのか
ここが引っかかりやすいところです。
基礎防御力を%で増やして得た分も、「追加防御力」として扱われます。
つまり、パートナーや装備の DEF% で防御力を伸ばしても、シールド/回復に対しては効率が半分にしかなりません。 ヒーラー・シールダーを育てるなら、%上昇より基礎防御力そのものを優先する意味があります。
なお、シールド/回復のカード倍率には属性有利も脆弱も乗りません。代わりに「阻害(Impair)」のペナルティが乗ります。
シールド/回復のカード倍率 =
( ( (基本倍率 + ポテンシャル加算) × (1 + ポテンシャル乗算) )
× 汎用乗算 + 汎用加算 )
× (1 - 阻害ペナルティ)
5. 結論:何を伸ばすと火力が出るのか
計算式と実プレイの検証から言えることを、優先度順に。
① 脆弱(×1.5)と属性有利(×1.25)は別枠で重なる
両方乗せると ×1.875。ステータスをどれだけ盛るより効きます。 脆弱を付与できる戦闘員を編成に入れる価値は、その戦闘員単体の火力より大きいことがよくあります。
② 記憶の欠片のサブは「追加ダメージ量」がいちばん効率がいい
計算式の構造上、盛った%がそのまま与ダメージに乗ります。 追加攻撃を主軸にする戦闘員では最優先の枠です。
③ 攻撃力%は3枠積まない
攻撃力%は素の攻撃力にしか掛かりません。 そのため実効は16〜20%程度にとどまります。 「攻撃力2枠+属性ダメージ量1枠」のほうが総火力が出ます。 判断の目安は、実効20%を超えるなら攻撃力、下回るなら属性ダメージ量。
なお、記憶の欠片の攻撃力%と装備の攻撃力%は計算式の別々の括弧にいるので、 どちらか一方を極端に盛るより両方をそこそこ盛るほうが積が大きくなります。
④ 高倍率カードには乗算バフ、中倍率の連打には加算バフ
1枚の倍率が非常に高いカードを撃つ戦闘員に、加算で +25% するタイプの装備を持たせても、 全体に占める割合が小さくなって効きません。 逆に中倍率を何度も撃つ型では加算バフがよく働きます。カードの倍率を見てから装備を選んでください。
⑤ 会心ダメージは最後に丸ごと乗る
(1 + 会心ダメージ) が式の末尾にあります。他の何とも打ち消し合いません。
ただし会心率が足りないと発動しないので、まず会心率を確保してから会心ダメージに回すのが順序です。
⑥ 防御力基準の戦闘員は防御力が7倍効率
攻撃力×0.3 + 防御力×2.1 なので、同じ数値なら防御力が7倍効きます。
防御力基準の戦闘員に攻撃力を盛るのは、ほぼ無駄になります。
どの戦闘員が防御力基準かは編成の考え方にまとめています。
⑦ 回復役に攻撃力は1も効かない
治癒量は防御力から計算されます。 回復役に攻撃力を盛っても回復量は増えません。 さらに第4章のとおり、%で盛った分は効率が半減します。基礎防御力とHPに振り切ってください。
⑧ 敵の防御係数には干渉できない
高難度で火力が出ないのは、多くの場合ここが原因です。育成不足とは限りません。
6. 出典
計算式の構造は Prydwen.gg – Damage, Shielding & Healing Formula を参照し、
防御力基準の係数 0.3 / 2.1 は CZN Compass のダメージ計算機 の実装と一致することを確認しています。
属性有利の ×1.25 は、それに加えて hub-czn のクライアントデータでも
全戦闘員の弱点ダメージ率が 125.0 であることを確認しました(出典3件が一致)。
第5章の①〜⑧は実プレイでの検証にもとづきます。
まだ実測できていないのは定数 ×0.35 と ×0.3(シールド/回復)の2つです。
数値が合わない場合は運営者情報の窓口からご連絡いただけると助かります。
用語について
本ページの用語は用語集に準拠しています。
なお 「記憶の欠片」 は、一部の外部ツールで「記憶の断片」と表記されている場合があります(CZN Compass のダメージ計算機など)。同じものを指しています。